🇺🇸
med bruiser war
1
- Opublikowano
Rola:
Bruiser
Wykonane dla:
tylko PvP
Atrybuty (190)
300
Siła
5
Zręczność
5
Inteligencja
5
Skupienie
211
Kondycja
Model 3D
Umiejętności
Kosiarz
Skoszenie
Wydłuża topór do 5 metrów, przyciągając wrogów do ciebie, zadając 80% obrażeń od broni i wywołując zachwianie u trafionych wrogów.
Kompatybilne z klejnotem prowokacji: Jeśli w twoim toporze dwuręcznym jest osadzony karneol, ta zdolność wywołuje przy trafieniu prowokację trwającą 4 s. (prowokacja sprawia, że potwory skupiają się tylko na tobie).
Kompatybilne z klejnotem prowokacji: Jeśli w twoim toporze dwuręcznym jest osadzony karneol, ta zdolność wywołuje przy trafieniu prowokację trwającą 4 s. (prowokacja sprawia, że potwory skupiają się tylko na tobie).
Zachłanność
Ataki lekkie toporem dwuręcznym zapewniają nasączenie mocą, zwiększając obrażenia o 5% na 5 s. (Kumuluje się do 3 razy).
1
Szarża
Szarżujesz 15 m naprzód i zadajesz 120% obrażeń od broni, gdy dotrzesz do celu. Naciśnij klawisz ataku podstawowego, by przerwać szarżę i zaatakować wcześniej.
Ta zdolność aktywuje determinację. (Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
Ta zdolność aktywuje determinację. (Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
5
Krytyczny sukces
Po trafieniu krytycznym zadanym toporem dwuręcznym zyskasz zdrowie w wysokości 10% zadanych obrażeń.
3
Objęcia śmierci
Zwiększa o 10% penetrację pancerza przez ataki toporem dwuręcznym na wrogów mających mniej niż 50% zdrowia.
2
Jak brzytwa
Zwiększa obrażenia krytyczne o 10%.
4
Frustracja
Przy każdym twoim zablokowanym ataku zyskujesz 15% do obrażeń na 10 s. (Kumuluje się do 1 razy).
Stan krytyczny
Ataki toporem dwuręcznym na wrogów mających mniej niż 30% zdrowia mają o 15% więcej szans na zadanie obrażeń krytycznych.
6
Młócarz
Determinacja młócarza
Jeśli wróg cię trafi, kiedy dzierżysz topór dwuręczny i masz mniej niż 50% zdrowia, zyskasz 40 do wytrzymałości (Czas odnowienia: 20 s).
7
Wir wodny
Wykonujesz szybki atak obrotowy przyciągający do ciebie cele znajdujące się w promieniu 2,5 m. Zadaje on 110% obrażeń od broni.
Kompatybilne z klejnotem prowokacji: Jeśli w twoim toporze dwuręcznym jest osadzony karneol, ta zdolność wywołuje przy trafieniu prowokację trwającą 4 s. (prowokacja sprawia, że potwory skupiają się tylko na tobie).
Kompatybilne z klejnotem prowokacji: Jeśli w twoim toporze dwuręcznym jest osadzony karneol, ta zdolność wywołuje przy trafieniu prowokację trwającą 4 s. (prowokacja sprawia, że potwory skupiają się tylko na tobie).
8
Wir
Atakujesz z obrotu wszystkich wrogów w promieniu 2,5 m i zadajesz 50% obrażeń od broni. Po trafieniu wroga następuje kolejny obrót. Podczas obrotu możesz się ruszać. (Maks. 4 obroty.) (Ten atak nie zadaje obrażeń od dźgnięć w plecy.)
Ta zdolność aktywuje determinację. (Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
Ta zdolność aktywuje determinację. (Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
Zachłanna burza
Zwiększa zasięg przyciągania wiru wodnego o 50%.
9
Wytrwały rębajło
Dodaje determinację do ataków ciężkich topora dwuręcznego. Zmniejsza otrzymywane obrażenia o 12%, gdy determinacja jest aktywna.
(Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
(Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
12
Grawitacja
Przyciągnięty wróg pozostanie uziemiony na 0.3 s.
13
Wchłonięcie
Gdy wir wodny jest aktywny, pochłania wszystkie pociski.
10
Studnia grawitacyjna
Zamach w górę zadający 25% obrażeń od broni i wywołujący potężne rozdarcie rzeczywistości tworzące wir w odległości maksymalnie 10 m od ciebie. Wir wciąga w swój środek wrogów w promieniu 4 m i uziemia ich na 1 s.
Wrogowie znajdujący się w wirze zostają spowolnieni o 60% z powodu oddziaływania grawitacyjnego.
Zanikający wir kończy się po 3 sekundach wybuchem zadającym 100% obrażeń od broni.
Wrogowie znajdujący się w wirze zostają spowolnieni o 60% z powodu oddziaływania grawitacyjnego.
Zanikający wir kończy się po 3 sekundach wybuchem zadającym 100% obrażeń od broni.
16
Wykonalność natychmiastowa
Dodaje do wiru wodnego kolejny atak obrotowy przyciągający wrogów i zadający 110% obrażeń od broni. Ponadto zyskuje determinację podczas aktywowania.
(Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
(Determinacja chroni przed zachwianiem od otrzymywanych ciosów).
11
Zemsta
Gdy zablokujesz atak toporem dwuręcznym, zyskasz 5% do obrażeń na 5 s. (Kumuluje się do 3 razy).
Zapchana studnia
Zwiększa obrażenia od wybuchu o 10% za każdego wroga złapanego przez wir. (Maks. liczba celów: 5).
17
Centrum uwagi
Gdy dzierżysz topór dwuręczny i co najmniej 3 wrogów znajduje się w promieniu 4 m od ciebie, zyskujesz 10% do obrażeń.
14
Ochrona przed tłumem
Gdy dzierżysz topór dwuręczny i co najmniej 3 wrogów znajduje się w odległości 4 m od ciebie, otrzymujesz 20% do pancerza.
15
Animusz
Stojąc w twojej studni, sojusznicy zyskują 10% do umocnienia. (Umocnienie zwiększa pancerz).
18
Furia młócarza
Ataki toporem dwuręcznym dają kumulujące się zwiększenie obrażeń o 3% na 3 s. (Kumuluje się do 10 razy).
19
Przedmioty
Eksploatacyjne
Komentarze (0)
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Bądź pierwszy!